그는 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 통해 빠르게 성장했지만 1983년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 통제의 부족과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 온라인 게임의 성장은 개발자, 퍼블리셔, 배급자, 소매업체, 콘솔 및 기타 제3자 제작자와 함께 게임을 시장에 내놓기 위한 수많은 능력과 다양한 역할을 필요로 한다.
비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 게임, 개인용 컴퓨터 게임을 포함하는 플랫폼을 기반으로 정의된다.디지털 게임과 구별하기 위해, 온라인 게임은 일반적으로 일종의 엔터 장치로부터 플레이어 상호 작용 과정에 컴퓨팅 요소를 통합하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 하며 그 결과를 비디오 출력 디스플레이에 표시하는 것으로 생각된다. 게임은 일반적으로 신체 미디어로 제공되는 확장 팩이나 디지털 배포를 통해 다운로드 가능한 콘텐츠를 통해 새로운 콘텐츠와 소프트웨어 패치로 확장될 수 있다.
이것들은 무료로 제공되거나 예비 출시 후 레크리에이션을 수익화하는 데 사용될 수 있다.
몇몇 게임들은 플레이어들에게 다른 사람들과 공유할 수 있는 사용자 생성 콘텐츠 자료를 만들 수 있는 능력을 제공한다.
여러 종류의 비디오 게임의 판매는 지역적 선호로 인해 국가 간에 광범위하게 이루어진다. 일본 쇼핑객들은 콘솔 게임, 특히 PC 챔피언바둑이 비디오 게임보다 훨씬 더 많은 휴대용 비디오 게임을 구매하는 경향이 있으며, 이는 현지인들의 취향에 맞는 비디오 게임에 대한 강력한 선택이다.50년대와 1960년대의 최초의 온라인 게임 프로토타입은 큰 방 크기의 컴퓨터에서 비디오와 같은 출력물을 사용하여 디지털 비디오 게임을 쉽게 확장할 수 있었다. 최초의 클라이언트 온라인 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 아케이드 레크리에이션 퐁과 주요 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다.ACB 등급은 법으로 강제할 수 있으며, 중요한 것은 게임이 점수를 실현하지 못하거나 RC 등급이 부여되면 호주에서 디지털로 수입하거나 구매할 수 없다는 것이다. 애프터 파티, Next Stop Nowhere 또는 OXENFREE 레크리에이션 지원 기사를 참조하십시오. 다운로드된 TV 전시물이나 영화와 마찬가지로 비디오 게임은 동일한 계정의 여러 장치에서 실행될 수 있습니다.2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다. 그러나 전시회에 대한 평가는 비디오 게임이 미술관에 속하는지에 대한 의문과 함께 혼합되었다. 이전 몇 년 사이에 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다.대부분의 게임은 타이틀 디스플레이로 시작되며 참가자들은 게임을 시작하기 전에 다양한 게이머들과 같은 옵션을 평가할 수 있는 기회를 제공한다.
대부분의 게임은 플레이어가 아바타를 작동시켜야 하는 레벨로 나뉘는데, 점수 요인, 아바타의 타고난 속성을 돋우기 위해 파워업을 축적하는 반면, 모든 것은 적을 물리치기 위해 특정 공격을 사용하거나 아바타를 멀리하기 위한 움직임을 사용한다.
이 정보는 게임 자체의 렌더링 위에 헤드업 쇼와 같은 화면 사용자 인터페이스 유형을 통해 참가자에게 전달된다. 해를 끼치는 것은 아바타의 행복을 고갈시킬 것이고, 만약 그것이 0으로 떨어지거나 아바타가 탈출할 수 없는 장소에 떨어진다면, 참가자들은 그들의 삶 중 하나를 잃게 될 것이다. 만약 그들이 여분의 삶이나 원업을 얻지 못하고 그들의 모든 삶을 잃는다면, 그 플레이어는 화면을 통해 게임에 도달할 것이다.숨을 곳은 없고, 당신이 할 수 있는 모든 것은 죽음이 당신의 투쟁을 필연적으로 끝내기 전에 저주받은 밤 시간에서 살아남아 다음 생존자를 위한 잠재력만큼의 금을 얻으려고 시도하는 것이다.